La famille Zoldik est une famille de personnages fictionnels du manga Hunter × Hunter. Elle est composée de dix personnes : arrière-grand-père, grand-père (Zéno), grand-mère, père (Silva), mère, ainsi que cinq enfants (dont Irumi, Miruki, Kirua et Karuto). Cette famille est spécialisée dans les assassinats.
Les membres de la famille semblent tous utiliser un Nen de la transformation et se servir d'armes (Papier, Clous, Yoyo...)
Ce qui suit dévoile des moments clefs de l’intrigue.
Killua a été, dès sa plus jeune enfance, entraîné à tuer par sa famille, et initié à toutes les techniques de combat, afin de prendre la succession, étant estimé très doué. Il a également été entraîné à supporter toutes sortes de tortures. C'est pourquoi l'électricité, par exemple, ne lui fait presque rien, même s'il ressent la douleur.
Tout comme Gon, il a 12 ans lorsqu'il se présente à l'examen de hunter pour la première fois. Il l'a fait en rupture avec sa famille, ayant attaqué sa mère et son frère pour pouvoir y aller. Contrairement à ses amis Gon, Kurapika et Léorio, il n'obtient pas la licence de hunter du premier coup, ayant été disqualifié au dernier tour pour le meurtre d'un participant. Il le deviendra pourtant avec une grande facilité lors de son deuxième essai, l'année suivante.
Tout comme Gon, il est initié à la maîtrise du nen par Wing. C'est un garçon qui est très reconnaissant à Gon car celui-ci le remercie souvent en insistant sur le fait que Killua est son meilleur ami. Il est très renfermé sur lui-même et est vif et colérique. Il a souvent des pulsions violentes, des envies de mort qu'il tente de contrôler.
Selon Biscuit Kruger, deuxième maître de Gon et Killua en matière de nen (elle a initié Wing), Killua est affaibli par sa rapidité d'analyse : si un adversaire présente un quelconque danger pour lui, il fait de son mieux pour éviter le contact et se tenir à distance : c'est un reste de l'amour excessif que lui portaient sa mère et son grand frère Irumi durant les entraînements de son enfance.
Pendant l'aventure des fourmis-chimères, Killua doit combattre un dénommé Shoot afin de pouvoir pénétrer dans la zone NGL. Il perd ce combat à cause d'un mauvais tour de son frère, Irumi, qui avait placé une aiguille de contrôle mental dans sa boîte crânienne.
Irumi est l'enfant aîné de la famille Zoldik. Il se sert de clous pour tuer ses adversaires mais également pour modifier son apparence. C'est ainsi qu'il participera à l'examen hunter en même temps que Killua, sans que celui-ci le reconnaisse. Il l'empêchera d'ailleurs de le passer au premier essai.
Il a certains liens avec Hisoka, même si on ignore comment ils se sont connus.
Irumi tuera les parrains de la mafia de York shin city, évitant ainsi à Kuroro Lucifuru d'être assassiné.
Silva est le père de Killua, Irumi, Mikuki et Karuto. C'est un père compréhensif, au contraire de sa femme.
Il s'est déjà battu contre Kuroro Lucifuru, le chef de la brigade fantôme, à match égal. On ignore encore jusqu'où vont les relations entre les Zoldik et la brigade fantôme.
Zéno est un très puissant assasin, membre de la famille Zoldik, père de Silva et donc grand-père de Killua. Sa faculté, la "caricature de la tête du dragon" est une arme redoutable. Elle consiste en un rayon qu'il peut diriger à sa guise sur son adversaire. Il peut de plus maintenir son en sur près de 300 mètres. Il est capable de tuer et d'arracher un organe sans faire saigner la plaie.
Accompagné de Silva, il s'est battu contre Kuroro Lucifuru et semble avoir remporté le combat, cependant sans tuer ou même vraiment blesser celui-ci. D'ailleurs Kuroro Lucifuru ne s'est pas battu à fond et Zéno lui en fit la remarque à la fin de la bataille.
Miruki est le membre le plus singulier de la famille Zoldik. S'il possède les qualités minimales requises pour en faire partie, il ne ressemble en rien aux autres de par son apparence physique et ses centres d'intérêt.
C'est un génie et un obèse qui crée des inventions destinées au meurtre. D'après Zéno toutefois, ce qu'invente Miruki est stupide. Miruki aime, tout comme sa famille, tuer et torturer. Il a également une collection de poupées d'un goût parfois douteux.
Il a longtemps cherché à obtenir le jeu Greed Island. Alors que toute la famille maîtrise le nen, Miruki semble faire exception ; à noter également qu'il ne sort presque jamais de la demeure des Zoldik.
On le voit en main courante dans la saga des enchères et de la brigade. Il constitue un élément humoristique, manquant parfois de croiser Gon et Kirua.
Miruki semble par contre posséder un certain sens de l'analyse comme en atteste sa conversation avec Zéno dans le volume 5.
Il semble être à l'origine des yoyos de Kirua mais on peut aussi supposer qu'il s'agit de créations d'Irumi.
C'est l'épouse de Silva et la mère de Killua. Selon certaines sources, il semblerait que son nom soit Kikyo. Il n'est toutefois pas possible de l'affirmer, se référer à l'article anglais en:Hunter × Hunter characters.
C'est une femme étrange puisque de son visage on ne voit que sa bouche. Ses yeux sont cernés d'une sorte d'écran sur lequel palpite un point. Des bandages entourent le reste de son visage.
Sa robe la fait ressembler à une dame de la Renaissance. Elle ment habilement, par exemple pour éloigner Gon et ses amis du repaire des Zoldik.
Elle n'a pas beaucoup d'autorité sur sa famille. Son mari lui-même n'hésite pas à la rembarrer avec soin lorsque c'est nécessaire.
Elle ne fait que deux apparitions : dans le volume 5 et dans le volume 22, sur une photo.
Dans le volume 5, il semble que ce soit elle qui tire sur sa servante mais il est là encore impossible de l'affirmer. On la prétend du Nen de l'émission de part sa personnalité (Selon le test d'Hisoka) et aussi de part sa visière qui lui donne une ressemblance avec Cyclope des X-Men.
Karuto est la petite sœur de Killua, Irumi et Miruki, et la fille de Silva et de son épouse. Malgré son air de poupon et son androgynie prononcée, Karuto est bien une fille. Il apparaît pour la première fois dans le volume 5 tout comme la plupart des membres de la famille.
Elle remplace Hisoka en tant que numéro 4 dans la brigade fantôme. On ignore de quel droit, étant donné que le boss, Kuroro Lucifuru, n'officie plus à ce moment. On peut supposer qu'il s'agit d'un arrangement entre la brigade et la famille Zoldik mais cette relation reste extrêmement floue. Certaines hypothèses affirment que n'importe quel membre peut décider d'en integrer un nouveau.
Elle aidera la brigade à trouver Abengane à Greed Island. Elle se refusera à dévoiler à Hisoka ses facultés. On sait qu'elle se sert de papier pour attaquer ses adversaires et pour d'autres utilisations comme écouter les conversations des gens sur qui elle colle un bout de papier grâce à des marionettes de papier.
Karuto a intégré la brigade afin de retrouver Killua pour le ramener à la maison, et elle ne se decouragera pas.
Dans le volume 11, Karuto accompagne Irumi pour assasiner les parrains. On la voit alors aux côtés d'un vieil homme. On peut supposer que c'est son arrière-grand-père.
| Nom japonais : | ???=????? |
|---|---|
| Romaji : | Kuroro Rushirufuru |
| Nom français : | Kuroro Lucifuru |
| Taille : | 1.77 m |
| Poids : | 68 kg |
| Groupe sanguin: | AB |
| Âge : | 26 ans |
| Type de nen : | Spécialisation |
Kuroro Lucifuru est le chef de la brigade fantôme, que Kurapika cherche à éliminer afin de venger son clan, le clan Kuruta, qui fut exterminé par celle-ci trois ans auparavant.
Lors du dernier vote pour élire le personnage préféré des lecteurs, Kuroro atteint la cinquième place.
On ne sait pas grand chose du passé de Kuroro. Il semble avoir grandi dans la ville de l'étoile filante, un état paria où il est permis de tout jeter. Les autres États s'en servent de décharge géante. Il y a une dizaine d'années, il a formé la brigade fantôme avec ses six plus proches amis, puis quitté la ville pour une raison non dévoilée. Plus tard le groupe a été rejoint par d'autres, ce qui s'accordait avec le souhait de Kuroro d'un groupe comprenant treize membres à tout moment.
Une hypothèse voudrait que Kuroro soit un membre de la famille Zoldik. En effet dans un des premiers volumes on voit un portrait de famille, où apparait un personnage jamais présenté encore ni évoqué. Cela pourrait expliquer ces liens étranges entre la brigade et la famille Zoldik, mais aussi la force de Kuroro, et le fait qu'il ait déjà affronté le père Zoldik avant le combat des enchères.
Kuroro est intelligent et charismatique. Lorsque la brigade est à York shin city, grâce à son calme et à son sens de la communication, il gagne la confiance de Néon Nostrad. C'est un leader né, et un excellent stratège. Il contrôle facilement la brigade, qui comporte pourtant clairement des individus versatiles aux personnalités changeantes ou imprévisibles.
Les seules personnes dont Kuroro se soucie sont ses compagnons de la brigade. Quand il lit la prophétie de Néon, qui annonce la mort d'Uvoguine, il pleure pour lui. Plus tard il organise un massacre en mémoire pour son camarade.
En plus de ça, il n'a pas peur de sa propre mort, et l'anticipe même. Un hunter du clan Nostrad, Senritsu, dit même que lorsqu'elle écoute les battements du cœur de Kuroro, il semble comme vivre avec la mort, et être heureux de cet état.
Pour Kuroro, l'Araignée est plus importante que sa propre vie. Pour lui, le groupe doit privilégier les ordres donnés par le chef à la vie de celui-ci.
Kuroro est un combattant exceptionnel. Il parvient à tenir tête simultanément à Silva et Zéno Zoldik, les deux plus puissants membres d'une famille d'assassins de père en fils, dont Killua fait partie, la famille Zoldik.
Sa principale faculté (skill hunter) est de pouvoir voler les facultés des autres utilisateurs du nen, pour les utiliser ensuite. La victime volée ne peut bien évidemment plus faire usage de son pouvoir. Cependant, pour pouvoir accomplir ce vol, plusieurs conditions strictes doivent être remplies :
Pour utiliser les capacités qu'il a volées, il matérialise un livre et l'ouvre à la page de la capacité voulue. Pendant qu'il utilise cette capacité, le livre doit rester ouvert. De plus, si la personne qui a été volée meurt, son pouvoir disparaît du livre.
Comme je vous
l'avais promi ja vais vous décrire les personnages del'histoire
du mangas hunter x hunter. (2°partie).
Abengane est une des personnes engagées par le milliardaire Battera pour récupérer le "souffle du grand ange" et le ramener hors du jeu pour soigner sa compagne.
Il fera partie des gens que Genthru voudra faire exploser. Il sera le seul à s'en sortir grâce à sa technique d'effacement du nen.
Il sera repéré par la brigade fantôme avec l'aide de Karuto. En échange d'une grosse somme, il devra effacer le nen que Kurapika a apposé sur Kuroro.
D'après un début de chapitre du volume 20, ce serait fait. On ne peut toutefois pas en avoir la certitude.
Le milliardaire Battera apparaît durant la saga des enchères. Son but est d'acheter le jeu Greed Island afin de le terminer. Au départ, ses motivations sont très obscures et on ignore réellement ce qu'il veut.
Il va engager plusieurs hunters pour finir Greed Island. Parmi eux, Tsezugera, puis par l'intermédiaire d'un test de sélection, Gon, Kirua, Biscuit et Abengane.
Battera veut Greed Island pour soigner sa compagne grièvement blessée dans un accident, à l'aide du "souffle du grand ange", une carte du jeu. Son souhait ne pourra jamais se réaliser puisqu'elle mourra.
Battera se démarque des autres personnages secondaires par un certain charisme.
Biscuit Kruger (ou Bisuke), a l'apparence d'une simple petite fille, mais elle est beaucoup plus âgée en réalité (57 ans). Elle est assez friponne et aime se mêler des affaires des autres. Gon et Kirua la rencontrent dans le jeu Greed Island. Elle leur apprendra les techniques avancées liées au nen et l'utilisation de celui-ci dans les conditions réelles des combats. Elle participera au combat final contre le groupe de Genthru dans le jeu Greed Island, durant lequel elle battra l'un de ses membres, révélant sa véritable apparence, qu'elle modifie en temps normal grâce à sa faculté de nen, "Kukki, l'esthéticienne magicienne"
On retrouvera Biscuit plus tard, de nouveau pour entraîner les deux héros au combat.
Le secrétaire Bizef apparaît dans le chapitre 250 comme étant l'un des trois humains dans le palais du roi avec la fillette et Digo.
Bizef est celui qui contrôle réellement le Gorutô Est dans les coulisses. Les communications majeures et les négociations avec l'étranger passent par lui. Comme il ne peut être remplacé, il est le seul humain autorisé à servir le roi. Il est d'une utilité primordiale pour éviter de créer une panique internationale et de faire trop de bruit sur la situation de Gorutô Est.
Il est évident que ce personnage possède une personnalité assez dérangeante pour continuer à servir des monstres sans en ressentir de gène quelconque. La première fois qu'on le voit en entier, il sort des toilettes ce qui ajoute à son coté dérangeant.
Il va chercher à briser sa solitude en engageant des secrétaires par l'intermédiaire des convois de nourriture. Parmi eux se trouvera Pâmu. Bizef sera qualifié de "lubrique". Il semble apprécier d'exercer toute forme de domination sur les gens.
Le personnage de Bizef fait penser aux maîtres de harem qui ont un comportement similaire avec les femmes (notamment lorsqu'il leur demande d'attendre dans leur chambre et qu'il prend une fille avec lui).
Masadoru Digo est le dirigeant du Gorutô Est, un pays ou il règne en dictateur. D'après Kaito, le Gorutô Est est une des régions du continent de Mitene où on obtient le moins d'informations possible.
Digo se comporte comme un imbécile et ne semble pas très malin. Il prétendra avoir des super-pouvoirs. Le roi le traitera de "dirigeant pantin de bois".
Il sera tué par le roi et manipulé par Neferupito dans le but de diriger la population avec habileté. On s'aperçoit dans le chapitre 250 qu'il est l'un des trois humains dans le château.
La capitale du Gorutô Est est Peijing. Le Gorutô Est comporte environ 5 millions d'habitants.
De part le fait que Digo se comporte en dictateur absolu et que le Gorutô Est ne livre aucune information aux autres pays, la capitale à consonance asiatique et surtout l'existence d'un Gorutô Ouest, on peut supposer qu'il s'agit d'une parodie de la Corée du Nord.
Genthru, ou Boomer, est un hunter que l'on voit à Greed Island. Il utilise ses deux facultés pour créer des explosions, ce qui lui vaut son surnom qui est également un nom de code pour l'amorçage de ses bombes. Il est constamment accompagné de Sabu et Bara qui semblent également être des "boomers" mais on ignore s'ils possèdent des pouvoirs équivalents à ceux de Genthru.
C'est un personnage relativement inquiétant par le fait qu'il a mis cinq ans pour mettre son terrible plan à exécution : faire exploser 60 personnes pour obtenir toutes les cartes du jeu Greed Island. Il est d'une patience à toute épreuve.
Genthru possède deux types de facultés : little flower, qui consiste à faire exploser ce qu'il saisit. Il peut saisir n'importe quel objet de la taille d'un ballon de basket-ball ou moins. Sa seconde faculté s'appelle countdown et consiste à poser sur son adversaire une bombe, dont le compte à rebours est basé sur les battements du cœur. Genthru doit toucher sa cible en lui disant le nom de code.
Genthru sera battu par Gon au terme d'un combat extrêmement long et violent au cours duquel ce dernier perdra un bras et sera blessé à la gorge. Il sera soigné par le "souffle du grand ange".
Après ce combat, Genthru semblera assagi, notamment après avoir su que Gon et ses amis avaient préparé six cartes clones pour tous les soigner.
C'est principalement autour de Gon Freecss qu'évolue l'histoire, c'est clairement lui le héros principal, auquel on peut ajouter Killua, Kurapika et Léorio. Il a été élevé par sa tante Mito (la cousine de son père), qu'il considère comme sa vraie mère. Mito lui fait longtemps croire que son père, Jin, était mort, mais elle lui avouera plus tard qu'il est vivant, et qu'elle a obtenu la garde au tribunal.
Ayant passé son enfance sur l'île de la Baleine, une rencontre avec un hunter, Kaito, disciple de Jin, a décidé Gon à aller passer l'examen de hunter, pour retrouver son père et voir à quoi ressemble son travail. Mito lui a promis de le laisser participer, à la condition qu'il arrive à pêcher un poisson géant, surnommé le maître de l'étang, ce qu'il parvient à faire. Bien que très doué (comme une personne sur 1 000 000, dira Wing, son maître de nen), il n'est pas forcément le plus fort physiquement. Néanmoins son caractère équilibré et sa force morale lui permettent bien souvent de sortir de situations critiques (épreuve finale de la tour aux astuces par exemple, où il propose une troisième solution à laquelle les autres n'avaient pas pensé). En revanche, il a souvent du mal à saisir certains concepts difficiles, ce qui entraîne parfois chez lui des court-circuits cérébraux.
Il est du nen du renforcement, ce qui lui permettra par la suite de développer une puissance de destruction impressionnante. Il est parfois très déterminé et borné, mais se calme toujours avant de mettre ses amis en danger.
Il se fait très facilement des amis parmi les animaux, notamment Kon, un ours-renard dont la mère avait été tuée par Kaito, et qu'il a réussi à apprivoiser, ce qui est habituellement impossible.
Aucun élément n'est connu sur la mère de Gon. Lorsque Gon écoute la cassette que lui a laissée son père Jin, il n'écoute pas le passage qui aurait pu lui en révéler plus sur sa mère biologique, car pour lui sa mère est Mito.
Guido est un adversaire que les héros rencontreront dans les plus hauts étages de la tour céleste. Il a comme arme des toupies qu' il maîtrise avec son nen.
Hanzo est un ninja, descendant d'une grande famille de Ninja. Il participera a l'examen de Hunter en même temps que Gon et Kilua et sera l'adversaire du premier lors de la dernière étape
Hisoka est un personnage charismatique et ambigu. Mystérieux, rusé et provocateur, Hisoka fait forte impression lors de ses apparitions. Se considérant comme un chasseur, il est un être doué aussi bien pour le combat que pour le mensonge. Toujours à la recherche de ses intérêts et du plaisir, il sait faire preuve de persuasion et de ténacité jusqu'à mettre sa propre vie en danger.
Le personnage surprend aussi bien les héros de la série par ses apparitions inattendues que le lecteur par ses réactions extrêmes : sadique, masochiste, Hisoka s'exprime bien souvent de manière théâtrale, n'hésitant pas à se donner en spectacle pour semer la terreur autour de lui ou bien pour épater. Extravagant par ses tenues, Hisoka semble cependant être un individu solitaire, sans doute à cause de son instabilité, ses pulsions meurtrières et ses objectifs obscurs.
Enfin, à travers diverses situations délicates, Hisoka a su se montrer extrêmement rusé. Profitant des avantages que lui donne son "bungee gum" et sa "texture trompeuse" il allie finement tromperie avec ses capacités de nen pour atteindre ses objectifs.
Sa relation avec les autres personnages est difficile à cerner, mis à part des liens d'intérêt commun (avec la brigade fantôme ou bien Irumi Zoldik), Hisoka ne montre pas de passion à se lier d'amitié avec quiconque.
Pour le reste on sait que Hisoka: - porte un grand intérêt pour nos héros, notamment Gon ; - est un ancien membre de la brigade fantôme. Son objectif actuel étant de combattre le chef, Kuroro. - est lié à Irumi depuis plusieurs années déjà, avant même son entrée dans la brigade.
Tous les lecteurs ne se mettent pas d'accord sur la sexualité de Hisoka : certains le prétendent pédophile et homosexuel, car son excitation sexuelle envers Gon est souvent visible, d'autres pensent qu'il est tout simplement attiré par tout être qui pourrait lui procurer un plaisir, potentiel ou bien réel, en combat, sans distinction d'âge et de sexe.
Aux derniers tomes parus Hisoka aurait retrouvé un effaceur de nen et serait en compagnie de Kuroro.
Il paraît que le personnage d'Hisoka aurait été inspiré de Dio Brando, un "méchant" de JoJo's Bizarre Adventure.
Jairo a pour particularité d'être représenté par une silhouette noire et de n'avoir aucune interaction précise avec aucun personnage de l'histoire. Il s'agit d'une fourmi-chimère qui serait devenue indépendante de la reine.
Jairo est avant tout un petit garçon. Il a passé douze ans de sa vie dans un taudis. Il a appris à travailler avant de savoir parler. Son père était un homme taciturne qui rentrait du travail, buvait et allait dormir, n'adressant presque pas la parole à son fils, ce qui explique que jusqu'à l'âge de 7 ans il ne savait pas parler correctement. Jairo a vécu avec des conditions strictes notamment en ce qui concerne ses sorties et ses besoins naturels. Il a en effet dû se résoudre, pour ne plus déranger son père, à uriner dans une bouteille d'alcool vide.
Le seul principe que le père de Jairo lui ait inculqué est : "Ne dérange pas les gens". Le père de Jairo est pour lui comme un dieu. Quel que soit le traitement qu'il recevra, Jairo ne partira pas.
Il a deux raisons d'y croire :
Ces deux choses font la fierté du garçon. Mais un jour, Jairo a une altercation avec un type. Lui révelant son secret, ce dernier lui assène : "Imbécile ! S'il ne te demande pas de partir, c'est parce que tu lui ramènes de l'argent !".
Jairo se fera misérablement mettre à terre. Son agresseur lui assènera enfin que ce n'est pas son père qui a veillé sa fièvre mais un vieil homme dans une chambre à côté pendant que son père se saoûlait. Il affirme ensuite que le vieux aurait demandé au père : "Que feras-tu si ton fils meurt ?". Réponse cinglante du père : "Rien. Qu'il meure ça m'est bien égal."
Jairo, à terre, voit alors passer son père, qui ne fait rien pour l'aider. Il prend alors conscience d'une chose : l'univers n'a rien à faire de lui. Il fait le point et en arrive aux conclusions suivantes :
Jairo en arrive à la conclusion définitive : il n'est pas humain. Il frappera alors son père et fuira le taudis avec l'argent. Il fondera NGL 9 ans après cette fuite. Sous l'apparence d'un groupe d'écologistes, il s'agit en fait de trafiquants de drogues dont la D2. 9 ans encore plus tard il en faisait un état et devenait roi.
Jairo est un être profondément malveillant. Transformé en fourmi-chimère, il restera le même et s'éloignera de la reine. De nombreux projets sommeillent encore en lui. Il n'a pas encore rencontré Gon et on ignore ce qu'il adviendra avec cette rencontre.
Jin Freecs est le père de Gon, c'est un double hunter, c'est-à-dire un hunter deux étoiles. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters, le maximum est de trois, mais il égale très problament les triple hunters, qui se comptent sur les doigts d'une main. Nétéro, le responsable de l'examen de hunter, dit de lui que son nen fait partie des cinq plus puissants de la planète.
Parti à 11 ans de l'île de la Baleine, il revient après quelques années, devenu hunter, et accompagné d'un enfant, Gon, qu'il confie à Mito, sa cousine.
Il laisse à son fils certains objets (auxquels il ne pourra accéder que lorsqu'il sera devenu hunter), dont une cassette dans laquelle il lui dit que lui ne désire pas le voir, et le défie de le trouver, ce qui d'après Kaito est la plus difficile des épreuves.
Jin est l'un des créateurs du jeu Greed Island. Son nom (Ging, une autre orthographe possible de Jin) est d'ailleurs inscrit dans le nom du jeu Greed Island, chaque lettre représentant une initiale de l'un de ses onze créateurs.
Kaito apprend à Gon que son père Jin est toujours en vie. C'est un hunter, élève de Jin. Ce dernier lui a fixé comme ultime épreuve de le retrouver, chose très difficile.
Son métier est de trouver des espèces nouvelles, accompagné de plusieurs de ses amis, également hunters. Plus tardivement dans l'histoire, il se rend, en compagnie de Gon et Kirua, au pays nommé NGL, pour stopper la prolifération des fourmis-chimères. D'un naturel calme bien que nerveux, Kaito dispose d'une technique peu ordinaire, qui fait apparaître des armes de manière aléatoire. Kaito perdra la vie dans un combat contre un membre de la garde personnelle du roi, Neferupito. Il sera ressuscité et manipulé par cette dernière.
Kastro est l'un des 21 floor masters de la tour céleste, il se battra contre Hisoka à l'intérieur de celle-ci.
Knuckle Bain est un disciple de Morau. Il apparaît dans le volume 20. C'est un utilisateur du nen du renforcement et un combattant du tonnerre. Il a un caractère bizarre et il lui arrive de pleurer sans raison apparente. C'est sans doute quelqu'un d'assez émotif.
Il est très apprecié des chiens et est devenu beast hunter. Sa faculté s'appelle "Tenkafuchiyugadokuson", ou bien "Hakoware". Cette faculté est la plus complexe de tout le manga. Elle consiste apparemment en un prêt d'aura qui fait apparaître Potclin, la mascotte de Knuckle. L'adversaire doit rendre l'aura qu'il a reçu, avec les intérêts, qui sont décomptés par Potclin. Si les prêts ne sont pas restitués, Potclin se change en Toritaten, et bloque le nen de l'adversaire durant trente jours.
On peut remarquer une certaine ressemblance, tant au niveau du physique (notamment la coiffure) que du caractère, entre Knuckle et Kuwabara de la série précédente de Yoshihiro Togashi, Yû yû hakusho.
Dans la saga du Goruto Est, Knuckle va se lier d'amitié avec Méléoron, visiblement dans le but d'utiliser l'Alibi parfait pour vaincre le roi.
Komugi est une joueuse de Sun-gi, un jeu semblable au go ou au shogi, des jeux d'échecs japonais. Ce passe-temps représente le plus clair de son temps.
Elle sera amenée à jouer contre le roi des fourmis-chimères après son installation au Gorutô Est.
La fillette a une attitude étrange. Elle est aveugle et demande au roi de lui dicter ses mouvements de pions, de la morve s'écoule continuellement de son nez et elle dort inopinément. Le roi va inviter la fillette à jouer contre lui une première fois. Celle-ci gagnera sans peine. Une sorte de dialogue s'installe entre les deux personnages. Les duels s'enchaînent, le roi n'a de cesse de perdre manche après manche et ne parvient pas à vaincre la jeune joueuse.
Alors que le manga suit son cours, nous nous étonnons de voir qu'une simple gamine retient un des personnages les plus puissants en jouant aux échecs. C'est la première fois que dans un shonen, un personnage sorti de nulle part retient un ennemi par un procédé pareil.
Le roi parvient à pousser la fillette dans ses derniers retranchements grâce à une technique très élaborée et redoutable. La fillette marquera un temps d'arrêt, ce qui étonnera le roi et Shaupfufu. Elle battra le roi en déplaçant un seul pion, tuant ainsi une stratégie qu'elle avait elle-même mise au point, son enfant (la tactique du roi). Le roi s'aperçoit alors qu'il n'a pas d'autre alternative que la bataille psychologique. Il lui propose alors un pari.
À la partie qui suit, le roi dit : "Si je gagne, tu me donnes ton bras gauche. Si je perds, tu auras ce que tu veux."
La fillette refuse. Plutôt que de jouer son bras gauche, elle préfère jouer ce qu'elle joue d'habitude dans un duel de Sun-gi : sa propre vie !
Quand le roi lui demande ce qu'elle veut, elle ne sait pas quoi lui repondre. Le roi comprend alors qu'il a affaire à un être exceptionnel qui n'a ni convoitise ni peur. S'apercevant de sa bêtise, il s'arrache le bras. La fillette, éclaboussée par le sang, prend peur. Shaupfufu conjurera le roi de se laisser soigner par Neferupito.
La fillette s'inquiètera pour le roi (qu'elle prend pour le grand leader du Gorutô Est) et suppliera le roi de se laisser examiner. Le roi tente de la tuer, et une phrase terrible sort de la bouche de l'enfant : "Si vous me tuez, que ce soit par le jeu."
Le roi se résout à se laisser soigner. Neferupito et Shaupfufu s'inquiètent de la tournure que prennent les événements d'autant que le roi ne mange presque plus.
Il est possible que ce personnage fasse référence au roman de Shan Sa, la joueuse de go, Prix Goncourt des lycéens en 2001.
Par ailleurs, le go et autres jeux d'échecs japonais sont souvent représentés dans les mangas. Parmi ceux-ci, on peut citer Hikaru no go ou encore le personnage de Shikamaru Nara du manga Naruto.
La différence de force entre les deux personnages peut également faire penser au combat biblique entre David et Goliath.
Cette gamine pauvre s'opposant à un puissant monarque fait aussi penser à Antigone ou à d'autres scènes marquant un duel entre deux personnes complètement opposées.
Il a l'apparence androgyne. Il parle un langage assez soigné plutôt féminin, est très pudique, mais il est plus probable qu'il s'agisse d'un homme. Néanmoins, rien n'a été clairement dit à ce sujet pour le moment.
Il est le dernier descendant d'un clan anéanti par la brigade fantôme : le clan Kuruta. La particularité de ce clan est que, lorsque ses membres se retrouvent en proie à une émotion violente (colère, haine, terreur...) leurs pupilles deviennent écarlates, d'un rouge pur que l'on dit être l'une des sept plus belles couleurs du monde, et celles-ci restent ainsi s'ils meurent dans cet état. Les pupilles du clan Kuruta sont très recherchées par les collectionneurs, d'où l'anéantissement du clan par la brigade pour récupérer les pupilles et les revendre.
Kurapika s'est fixé pour but de récupérer les yeux de ses camarades et de venger ceux-ci en tuant les membres de la brigade ayant participé au massacre des siens, c'est dans cette optique qu'une fois devenu hunter, il rejoint le clan Nostrad dans l'espoir de retrouver les yeux écarlates de ses frères, amis et parents. Il n'a pas peur de mourir dans l'accomplissement de ses objectifs, qui sont devenus sa seule raison de vivre, et il dit lui-même que la seule chose qu'il craint est de perdre sa haine envers la brigade. Peu avant les enchères de York shin city, il aura l'occasion de s'opposer aux douze membres de la brigade fantôme.
Il se montre très critique envers Léorio, n'hésitant pas à l'humilier à plusieurs reprises au début de leur relation, provoquant des réactions violentes, mais ils deviennent finalement vite amis et apprennent à mieux se connaître l'un l'autre.
Lors de son apprentissage du nen, il découvre qu'il est de type matérialisation, ce qui le déçoit beaucoup car il espérait être du type renforcement pour pouvoir faire apparaitre des chaines qui permettrait d'enchainer les membres de la brigade afin de les garder emprisonnés. Malheureusement il ne poura se servir de ses chaines que contre la brigade car ayant fait la promesse; il ne devra la respecter ou mourir tel etait son choix. Cependant, lorsque ses pupilles deviennent écarlates, son nen change et devient de la spécialisation.
Grâce à l'usage intelligent de ses deux nenet un entraînement lui permettant de contrôler le changement de couleur de ses yeux, il parvient, en s'imposant des contraintes mettant en jeu sa vie, à développer une technique très puissante à base de chaînes. Il prouvera son efficacité contre Uvoguine, le combattant le plus puissant physiquement de la brigade fantôme, et de la catégorie renforcement.
Léorio prétend ne vouloir devenir hunter que pour gagner de l'argent, mais ne précise pas que cet argent lui servira à être médecin et à soigner les gens dans le besoin gratuitement. Il est du genre très gentil mais hyper énervé.
Contrairement à Kurapika, Gon ou d'autres, il est ordinaire, et donc n'est pas extraordinairement fort (mais il le devient en s'entraînant pour entrer dans la propriété des Zoldik et aller chercher Killua). Il réussit néanmoins à devenir hunter. Il sert un peu de référent pour le lecteur, semblant plus normal, plus proche.
Mito est la tante de Gon, et celle qui l'a élevé. Elle lui a toujours caché la vérité sur son père, prétendant qu'il était mort dans un accident. Elle autorise néanmoins Gon à aller à l'examen de hunter.
Il semble qu'elle ait été très liée à Jin dans son enfance, qui était le seul à pouvoir la retrouver quand elle se perdait en forêt. Elle avait demandé la garde de Gon lors de la mort de sa mère, refusant de le confier à Jin, son père.
Morau est également un disciple de Nétéro. Il est le maître de Knuckle et Shoot.
Morau possède un faciès très particulier : son nez particulièrement biscornu, ses lunettes noires et sa manie de toujours serrer les dents lui donnent une apparence peu rassurante, loin d'être débonnaire.
Il est également très bavard et semble peu sérieux au premier abord. En réalité il est très intelligent et possède une faculté très intéressante que l'auteur s'amuse à décliner de toutes les façons. Morau est à ce jour celui qu'on a presque le plus vu se battre dans la saga des fourmis-chimères.
On ignore de quel nen est Morau, on peut supposer que c'est transformation, manipulation ou matérialisation, voire émission. En fait il se sert probablement des quatre et semble également doué en renforcement.
La faculté principale de Morau s'appelle deep purple. Elle consiste à utiliser une boule d'aura et à l'entourer de fumée pour la transformer en guerrier factice. Morau utilise sa fumée grâce à une pipe géante.
Morau fait aussi diverses utilisations de sa fumée, lui faisant prendre les formes suivantes :
À noter qu'il peut s'en servir sous l'eau et qu'il a une capacité pulmonaire impressionnante.
Sa faculté est clairement inspirée du groupe musical Deep Purple et de la chanson "Smoke on the water". Effectivement lors d'un de ses combats, Morau fait usage de sa fumée dans l'eau.
L'usage d'une pipe comme d'une masse peut faire penser à un personnage de jeu vidéo japonais, Goemon.
Nétéro est le président de la société des hunters, il a été à une époque le plus puissant d'entre eux, et l'est sans doute encore, bien que son âge avancé lui ait fait perdre, selon ses termes, "plus de la moitié de sa puissance".
Durant le voyage en dirigeable de l'examen, il remarque Gon et Kirua, allant jusqu'à leur proposer un jeu qui, s'ils le gagnent, leur permettra d'obtenir la licence de hunter directement sans avoir à finir les épreuves.
C'est lui qui décide des épreuves de l'examen de hunter. Il est le seul qui ait le droit d'accorder une licence à une personne. C'est ce qu'il fait avec Kirua lors du deuxième essai de ce dernier.
Nov est un disciple de Nétéro, le président de la fédération des hunters. C'est également le maître de Pâmu. Cet homme aux airs sérieux est en réalité un très puissant utilisateur de nen.
Sa faculté s'appelle cache-cache : Nov crée, sur n'importe quelle surface, un trou dans lequel il se glisse. Il atterrit alors dans une autre dimension, cache-cache, une sorte de local où une pièce est consacrée aux objets. Nov ne peut pas forcément réapparaître n'importe où, c'est pourquoi il possède pour ce faire une clef spéciale liée à son poignet. Cette faculté s'apparente tout à fait à de la téléportation.
Il perdra toute volonté de combattre en voyant la garde rapprochée du roi. Cet abandon changera les données des combats prévus. Le chapitre 260 laisse entrevoir que nos héros vont probablement perdre, vu que Morau lui même ne se sent pas à la hauteur.
Pâmu Shiberia est un personnage très étrange qui porte de longs cheveux noirs. Elle a toujours l'air folle, surprise, ahurie, et affiche parfois un air volontairement sérieux, mettant mal à l'aise ceux qui sont à ses côtés. Tantôt très jolie, tantôt affreuse, son apparence change selon son degré de folie. Elle est malgré tout un personnage attachant et très drôle, notamment dans le volume 21 ou elle revêt une tenue de psychopathe, couverte de couteaux. Pâmu est clairement inspirée de la fameuse Sadako du film Ring.
Pâmu accueille Gon et Kirua dans le village où ils atterrissent après leur périple à NGL. Sa faculté consiste à matérialiser une sirène portant une boule de cristal. En donnant son sang à boire à la créature, Pâmu peut savoir exactement où se trouve quelqu'un tant qu'elle l'a vu de ses yeux. Cela lui a permis de faire appel à Biscuit pour entraîner les deux jeunes héros. Elle est du renforcement, ce qui est assez étonnant vu sa faculté. On peut penser que lorsqu'elle devient folle, elle passe en nen de la specification (Qui expliquerait mieux ce genre de faculté) mais c'est une pure hypothèse.
Plus tard dans l'histoire, elle s'infiltre dans le palais du roi au Gorutô Est afin d'y faire une reconnaissance des lieux. Elle s'est toutefois mise dans une situation délicate puisqu'elle est sous le joug d'un secrétaire humain assez pervers qui profite de sa situation (il a visiblement été laissé en vie parce qu'il était le seul à pouvoir organiser la "sélection", lancée par les fourmis-chimères). On ignore encore ce qui va se passer mais tout porte à croire que Pâmu va tomber dans un traquenard. Son but est de voir le roi et sa garde. En effet, sa faculté ne fonctionne que si elle voit les personnes concernées.
Parmi les diverses frasques de Pâmu, on peut noter :
Pâmu va être la cause d'une grande ambiguïté dans les relations entre Gon et Kirua. En voulant sortir avec Gon, elle va déclencher entre nos deux héros une conversation plutôt inattendue concernant les rendez-vous amoureux.
Cette conversation semble être une réponse non dissimulée de Yoshihiro Togashi aux nombreux dojinshi et autres fanfiction à caractère yaoi, insinuant une relation amoureuse entre ses deux héros. La traduction française participe à cette confusion. À un moment, Kirua pense de Gon qui vient de lui avouer qu'il avait déjà eu des rendez-vous amoureux :
C'est ainsi qu'il réalise la maturité de son compagnon. La suite du volume 21 semble confirmer que Kirua est jaloux de Pâmu, ce qui laisse imaginer des sentiments amoureux entre les protagonistes.
Au chapitre 260 on ignore ce qui est arrivé à Pamu dans le château. On suppose qu'elle a été trouvée, capturée voire tuée. Il se peut également qu'elle ait réussi mais c'est inconfirmable.
Riluberto est un adversaire que les héros rencontreront dans les plus hauts étages de la tour céleste.
Sadaso est un adversaire que les héros rencontreront dans les plus hauts étages de la tour céleste.
Shoot Makumahon est un disciple de Morau. Il apparaît dans le volume 20.
C'est un uma hunter. Il n'est pas très combatif et semble assez craintif. Toutefois il possède des facultés assez impressionnantes. Il peut affronter son adversaire à distance grâce à trois mains qu'il manipule, et s'il touche son adversaire à un certain endroit, il peut enfermer tout ou une partie de cette personne dans l'hôtel rafreshia ou l'auberge sombre (c'est dans cette cage que sera ramené Kaito).
Il sera avec Knuckle dans la saga du Gorutô Est. Bien plus calme que celui-ci, Shoot est tout à fait apte à le raisonner.
Tsezugera apparaît durant la saga Greed Island comme un hunter rattaché au milliardaire Battera. C'est un single hunter, c'est-à-dire un hunter une étoile. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters.
Il aidera Gon et sa bande dans le combat de balle au prisonnier les opposant à Laser. Au terme de ce combat, il s'apercevra que Gon et Kirua sont meilleurs que lui sur certains points.
Il recueillera les dernières confessions de Battera en échappant à Genthru. On ne le revoit plus après cela.
Wing est un maître du nen, il a entraîné Zushi, que Gon et Kirua rencontrent à la tour des combats. Interrogé par eux sur le pouvoir que Zushi a utilisé contre Kirua, il commence par mentir sur la nature du nen, ne leur donnant la vérité que lorsqu'ils arrivent au 200e étage de la tour, où l'usage du nen est obligatoire sous peine d'être gravement blessé ou mutilé.
Utilisant sa propre force, il va forcer leur nenà se manifester, puis leur apprendre à le contrôler. Il regrettera cependant un certain temps ce geste, effrayé par le potentiel extraordinaire des deux garçons.
Personnage assez naturel, un peu debrayé, il reste un très dangereux car personne ne peut se douter qu'il cache un puissant utilisateur du nen.
Il fut l'élève de Biscuit, qui sera le deuxième maître de Gon et Kirua lors de la partie Greed Island.
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